Wie funktioniert: Diplomatie?
Die Diplomatie in NW2 ist speziell aufgebaut. Wenn du mit einer Person nicht-feindliche Diplomatie betreiben möchtest, müsst ihr euch zunächst ingame treffen und reden.
Anschließend öffnest du das Diplomatie-Menü innerhalb der NW2-App oder der interaktiven Website. Klicke dazu auf der Seite auf „Diplomatie“, wähle die Fraktion aus, mit der du interagieren möchtest, und anschließend das gewünschte Bündnis.
Die ausgewählte Person erhält daraufhin eine Anfrage in ihrem Postkasten und kann diese annehmen oder ablehnen.
Wird die Anfrage angenommen, wird das Bündnis ins Spiel übernommen und ist ab diesem Zeitpunkt aktiv. Deine aktuellen Bündnisse kannst du jederzeit unter „Aktuelle Bündnisse“ einsehen und bei Bedarf auch beenden.
Rote Ausrufezeichen ! sind diplomatische Aktionen, die für die andere Partei nachteilig sind, sogenannte Kriegsdiplomatie. Diese kann einseitig begonnen, jedoch nur gemeinsam beendet werden.
Einfache Diplomatie
Handelsbündnis: Regelmäßiger Austausch von Ressourcen, Items, Truppen, Gold usw.
Handel: Einmaliger Austausch von Ressourcen, Items, Truppen, Gold usw.
! Überfall: Ein unangekündigter Angriff auf eine Burg oder Festung, um das Lager zu plündern oder die Verteidigung zu schwächen. Sollte danach ein Kampf angekündigt werden, müssen zusätzlich 10 Minuten auf die regulären 15 Minuten angerechnet werden.
! Sanktionen: Bricht alle Bündnisse (benötigt ein bestehendes Bündnis) mit einer Person. Dieser Person ist es anschließend für 1 Tag nicht mehr möglich, über deine Festung zu handeln.
Mittere Diplomatie
Kopfgeld: Bestimme einen Preis für den Tod eines Spielers. Du kannst diesen öffentlich mitteilen oder nur spezifischen Personen. Der Spieler, welcher diese Person tötet (es darf nicht die Person selbst sein), erhält den festgelegten Preis.
Anheuern: Du bezahlst eine Person dafür, dass diese etwas für dich erledigt, z. B. eine Verteidigung zu schwächen. Es darf jedoch nicht Folgendes sein: freundliche Diplomatie mit Dritten durchführen oder andere durch das Regelwerk verbotene Handlungen.
Vertrag: Eine Abmachung zwischen 2 oder mehr Fraktionen, die von allen Beteiligten in einem Buch unterschrieben wird (Tutorial →). Die Standardfolge eines Vertragsbruchs ist eine Kriegserklärung, kann jedoch im Vertrag anders geregelt werden. Der Vertrag ist nur so lange gültig, wie das Original oder eine direkte Kopie des Originals existiert und vorgezeigt werden kann.
! Hinterhalt: Hast du ein positives Bündnis mit einer Person und führst einen Hinterhalt gegen diese aus, während sie sich in ihrer Basis befindet, erklärst du ihr sofort den Krieg und kündigst einen Angriff auf ihre Basis an. Dabei beträgt die Vorbereitungszeit nur 5 Minuten. Außerdem darfst du am nächsten Tag keine Festung erobern, und die Anzahl deiner maximal einnehmbaren Burgen wird halbiert.
Allianz: Bei diesem Bündnis werden die Truppen beider Fraktionen friedlich zueinander eingestellt, sodass sie sich nicht mehr gegenseitig angreifen.
Schwere Diplomatie
! Krieg: Erklärt einer Fraktion den Krieg. Während eines Krieges zwischen Fraktionen dürfen Burgen jederzeit eingenommen werden (achtet dabei auf die maximal einnehmbaren Burgen pro Tag). Außerdem dürfen Eroberungen angekündigt werden, bei denen standardmäßig 15 Minuten gewartet werden muss. Ein Krieg kann einseitig erklärt, jedoch nur von beiden Parteien beendet werden.
Angriffspakt: Bei einem Angriffspakt unterstützen sich beide Parteien bei Angriffen, wenn die andere Partei dies einfordert, z. B. bei Angriffen auf Festungen, Burgen oder auf Feldwegen.
Verteidigungsbündnis: Bei einem Verteidigungsbündnis sind die Fraktionen verpflichtet, sich gegenseitig zu verteidigen, wenn eine Eroberung angekündigt wird. Fragt der verteidigende Spieler bei der Eroberung einer Burg um Unterstützung, muss die verbündete Fraktion helfen, sofern keiner der folgenden Punkte dagegen spricht:
Er hat ein positives Bündnis der Stufe mittel oder schwer mit der angreifenden Partei.
Er würde dadurch seine eigene Fraktion gefährden.
Es ist unrealistisch, dass er etwas verändern könnte oder rechtzeitig dort wäre.
! Versklaven: Sollte der Anführer einer Fraktion in Gefangenschaft geraten, kann dieser stattdessen versklavt werden. Eine versklavte Fraktion kann keine Diplomatie betreiben und zählt als Teil der Fraktion des Versklavers. Der Versklaver kann beliebig viele Ressourcen von der versklavten Fraktion fordern und sämtliche Befehle erteilen. Das Gebiet der versklavten Fraktion zählt als Gebiet des Versklavers. Sollten die geforderten Ressourcen aufgrund von Rohstoffmangel nicht abgegeben werden können, gilt die Fraktion nicht mehr als versklavt. Gleiches passiert, wenn der Versklaver an einem Tag 10 % seiner Burgen verliert oder eine andere Fraktion den Versklavten freikauft.
! Eroberung: Eine Eroberung kann nur angekündigt werden, wenn eine Verbindung aus Burgen, die dir gehören, von deiner Festung zur Festung des Ziels besteht. Standardmäßig darfst du 15 Minuten später die Festung der Fraktion angreifen und einnehmen.
! Gefangenschaft: Du darfst Spieler, die keine Festung haben oder durch irgendwelche Effekte, wie z. B. Verträge, gefangen genommen werden können, gefangen nehmen. Diese kommen in dein Gefängnis. Solange sich ein Gefangener dort befindet, erhältst du +1 Gold.
Du kannst ihm auch Belohnungen in Form von Seelenpunkten geben. Hat er 100 Seelenpunkte, ist er frei, kann seine Festung zurückerobern und erhält außerdem jeden Minecraft-Tag im Gefängnis 1 Seelenpunkt bzw. als Kommandant jeden zweiten Minecraft-Tag 1 Seelenpunkt.
Stirbt ein Gefangener, wird er in das Gefängnis eines anderen Spielers gebracht.
Ein Gefangener kann außerdem folgende Aktionen ausführen:
Ausbruch: Kostet 50 Seelenpunkte. Besteht eine 50/50-Chance auf Erfolg, wenn der Kommandant anwesend ist, andernfalls eine 75/25-%-Chance zu seinen Gunsten. Gelingt der Ausbruch, kommt er frei, kann jedoch von dir erneut gefangen genommen werden. Misslingt der Ausbruch, bleibt er im Gefängnis.
Wetten: Der Gefangene setzt eine Anzahl an Seelenpunkten. Mit einer 50-%-Chance verliert er 50 % seines Einsatzes, mit einer 25-%-Chance erhält er 50 % zusätzliche Seelenpunkte.
Rekrutieren: Der Gefangene kann Soldaten, Fernkämpfer und Streitwagen rekrutieren, damit ihm diese nach seiner Freilassung direkt zur Verfügung stehen