Die Fraktion der Pilze ist jene ruhmreiche Macht, die nach dem Ersten Enwarischen Krieg über ENWA triumphierte. Sie wird vom erhabenen Rad der Pilze geführt, einem Kreis weiser Lenker, unter denen sich auch die legendäre Gestalt des Dr. Mushroom befindet.
Dr. Mushroom – ein Name, der von seinem Volk mit Ehrfurcht geflüstert wird. Einst führte er als Tyrannus die Pilze durch den Ersten Enwarischen Krieg, weshalb er noch heute als Held verehrt wird. Doch sein Dasein ist ein Mysterium: Oftmals zieht er sich für Jahrzehnte in seine gewaltige Bibliothek zurück, so lange, dass manche ihn bereits für eine Legende halten. Doch obgleich kein bloßer Mythos, besitzt dieser Mann das Wissen, die gesamte Welt zu verändern.
Seine Intelligenz ist nicht nur auf dem Schlachtfeld gefürchtet, sondern auch in der Kunst der Magie. Er ist der Begründer der Endologie, der fortschrittlichsten und schnellsten Form der Aufbewahrungs- und Teleportationsmagie. Seine größte Schöpfung, die Unendliche Kiste, besser bekannt als Enderchest, ist ein Relikt unermesslicher Macht – ein weiteres Zeugnis seiner Genialität.
Die Geschichte der Pilze reicht weit zurück, bis in eine Zeit, in der sie verborgen lebten, abgeschottet von der Welt durch eine mächtige magische Barriere. Sie waren die ersten Anwender der Magie, unberührt von den Kriegen der Sterblichen. Erst während des Ersten Enwarischen Kriegs traten sie aus ihrem Versteck, um einen alten Schüler von Dr. Mushroom zu unterstützen. Eine Entscheidung, die noch heute unter den Pilzlingen diskutiert wird – doch es war dieser Schritt, der sie zur mächtigsten Fraktion Enwas machte.
Heute thront der Ewige Baum im Zentrum ihrer Macht, nahe dem Green Stone. Dort werden hunderte Schüler in den arkanen Künsten unterrichtet, geschützt vom Verborgenen Wald, dessen magischer Nebel jeden Außenstehenden daran hindert, den Ewigen Baum zu finden.
Die Fraktion der Pilze steht über allen – weise, uralt und unaufhaltsam.
Im tiefsten Norden, wo der Schnee niemals schmilzt und die Stürme unaufhörlich toben, erhebt sich eine Fraktion, die für ihre unbezähmbare Stärke und ihre unerschütterliche Kriegertradition bekannt ist – die Fraktion der Eisigen Krieger. Ihre Krieger sind die stärksten des Nordens, furchtlos und blutdürstig, geformt von der Kälte und dem ewigen Kampf ums Überleben. Sie verehren den sagenumwobenen Ur-Eisdrachen und widmen ihr Leben dem Schutz seines heiligen Eies, welches sie in einer uneinnehmbaren Festung verwahren.
Während des Ersten Enwarischen Krieges traten sie aus der Dunkelheit hervor und offenbarten ihre Macht der Welt. Im Blutrausch des Krieges fanden sie ihre Erfüllung, und als der Krieg endete, zogen sie sich zurück in den eisigen Norden. Dort jagten sie unaufhörlich Ungeheuer und Bestien, um ihre Kraft zu stählen. Um das Ei des Ur-Eisdrachen errichteten sie eine uneinnehmbare Festung, ein Bollwerk aus Eis und Stein, das nur die Stärksten betreten durften.
Doch es gibt einen Namen, der noch heute Angst und Ehrfurcht in den Herzen der Menschen weckt – Minric der Zweite. Man nannte ihn den Kriegsgott, denn er war kein gewöhnlicher Krieger. Er trat gegen ganze Armeen an und schlug sie nieder, als wäre er eine Naturgewalt. Seine Macht war unerklärlich, denn er beherrschte die Runenmagie – eine uralte Kunst, die die arkanen Kräfte der Umgebung entfesselt.
Es heißt, dass Minric einst in einem Schneesturm verschwand und dem mächtigsten aller Zauberer begegnete – Dr. Mushroom selbst. Obwohl Minric keine natürliche Begabung für Magie besaß, lernte er von ihm die Kriegsrunen zu beherrschen. Diese Gabe gab er an seinen Sohn weiter, doch selbst er hatte Grenzen. Trotz all seiner Macht fiel Minric nicht durch das Schwert oder die Magie eines Feindes – sondern durch eine mysteriöse Krankheit.
Sein plötzlicher Tod erschütterte das Volk der Eisigen Krieger bis ins Mark. Die Unruhen drohten, das Reich zu zerreißen, doch sein Sohn übernahm rasch die Führung und verhinderte Schlimmeres. Dennoch blieb das Volk gespalten: Wie konnte ein Gott unter Menschen einer bloßen Krankheit erliegen? Einige glaubten, dass der Ur-Eisdrache sie für ihre Zurückhaltung im Töten bestrafte – dass ihre geringere Blutlust den Zorn der Gottheit auf sich gezogen hatte. Andere jedoch wagten es, am Glauben an die Eisdrachen zu zweifeln. Sie hatten alle Gebote befolgt, den Drachen geehrt – und dennoch wurde ihr Anführer hinweggerafft.
Als die Ratsmitglieder der Pilzfraktion – Dr. Mushroom, Meliodas und Markus – zur Beerdigung Minrics kamen, um ihm die letzte Ehre zu erweisen, geschah das Unfassbare: Meliodas wurde Opfer eines Attentats, Markus schwer verwundet. Doch keiner der Angreifer konnte auch nur einen Finger gegen Dr. Mushroom erheben. Seine bloße Präsenz war für sie eine unüberwindbare Macht. Dennoch ließ er sie am Leben – doch Gnade gab es nicht. Sie wurden vor dem versammelten Volk den Wölfen zum Fraß vorgeworfen.
Der Norden ist kein Ort der Diplomatie. Inmitten der inneren Konflikte zwischen den gläubigen und ungläubigen Eisigen Kriegern wächst der Zwiespalt. Ist der Glaube an den Ur-Eisdrachen der Schlüssel zu ihrer Macht – oder ihr Untergang? Doch im Norden gibt es nur eine Wahrheit: Schwäche wird nicht geduldet. Und wer sich gegen die Fraktion der Eisigen Krieger stellt, wird den gnadenlosen Hunger der Wölfe spüren.
Die Fraktion der Fische ist eine der jüngsten Mächte Enwas. Sie entstand erst während des Ersten Enwarischen Krieges als Rebellion gegen die Zwerge – ein Aufstand, geboren aus dem Drang nach Freiheit und dem unbändigen Geist des Ozeans. Heute gehört sie zu den acht großen Fraktionen Enwas, doch ihr wilder, ungezähmter Charakter hebt sie von den anderen ab.
Die meisten Fischwesen haben einen starken Drang nach Plünderung, Revolution und Kampf, doch ihr unermesslicher Wille zur Freiheit ist ihr stärkster Antrieb. Getragen von den Gezeiten und dem Wind, fühlen sie sich auf den endlosen Wellen mächtiger als jede Armee an Land. Ihre Verbundenheit mit dem Meer geht über eine bloße Lebensweise hinaus – sie verehren es als göttliche Macht. Ihre Schutzpatronin ist die Gottheit des Meeres und des Windes, von den Fischwesen als Windfisch bekannt. In vergangenen Zeiten errichteten die ersten Fischwesen prächtige Tempel zu Ehren dieser Gottheit, und ihre Priester führten Rituale durch, um die Gunst der Winde zu gewinnen.
Doch die Fraktion der Fische, wie sie heute existiert, wurde erst durch einen einzigen Mann geformt: Kapitän Flisch Eldertide, von nahen Bekannten auch Professor Fisch genannt. Er ist ein Barkan – ein „Verfluchter Fisch“, was bedeutet, dass er nicht als Fischwesen geboren wurde, sondern durch eine dunkle Wendung des Schicksals vom Meer selbst verwandelt wurde. Manche sagen, es sei ein Fluch, andere glauben, es sei eine göttliche Prüfung. Doch eines ist gewiss – er brachte die zersplitterten Fischwesen zusammen und entfachte die Flammen der Revolution.
Unter seiner Führung erhoben sich die Fischwesen gegen den damaligen Herrscher Marrowind, einen tyrannischen Despoten, der sein eigenes Volk knechtete. Die Rebellion endete in einem grausamen Schauspiel: Marrowind wurde an einen aus dem Wasser ragenden Pfahl gebunden und dort der brennenden Sonne und den gierigen Möwen überlassen – eine Strafe, die als Symbol für seine Vergehen gegen das Meer diente. So wurde Flisch Eldertide zum ersten Kapitän und Anführer der Fraktion der Fische ernannt. Er erlaubte das Piratenleben und förderte den Handel mit anderen Fraktionen.
Doch nicht alle erkennen ihn als rechtmäßigen Anführer an. Viele Fischwesen betrachten ihn als Außenseiter – als einen, der nie wirklich zu ihnen gehörte. Einige flüstern gar, dass er einst ein Schüler der Legende Dr. Mushroom war – eine Anschuldigung, die ihm den Ruf eines Verräters eingebracht hat. Dennoch hält er seine Fraktion mit eiserner Entschlossenheit zusammen.
Die Fraktion der Fische ist jung, aufstrebend und voller revolutionärer Energie. Sie beherbergt zahlreiche Fischmenschen-Piraten mit Abenteuerlust, die den Ruf des Windfisches in ihren Herzen tragen. Und während sie noch immer ihren Platz in der Welt suchen, ist eines sicher:
Solange der Wind über die Meere fegt und die Wellen an die Küsten schlagen, werden die Fischwesen für ihre Freiheit kämpfen.
Inmitten der endlosen Wüsten Enwas, dort wo die Sonne erbarmungslos brennt und der Wind das Fleisch von den Knochen schält, lebt ein Volk, das den Tod längst überwunden zu haben scheint – die Gläubigen von Demura.
Sie sind zäh, stumm und geheimnisvoll. Ihre Körper von Sand gegerbt, ihre Seelen vom Sturm geschliffen. Und ihre Magie? Fremd, uralt – und gefährlich. Sie beherrschen das, wovor sich viele fürchten: die Kontrolle über Insekten. Schwärme aus Klingen, Boten aus Chitin, Krabbeln als Sprache – für sie Alltag, für andere Wahnsinn.
Während des Ersten Enwarischen Krieges blieben sie verborgen. Sie waren auf einem Kreuzzug – einer heiligen Jagd auf Drachen, fernab der Schlachtfelder der Welt. Doch nach dem Krieg kam der Umbruch.
Die Gläubigen wandten sich gegen ihre eigenen Priester. Aus ihrer Sicht war es der Glaube, der sie an diese verfluchte Wüste kettete. Der Gott Demura – so meinten sie – habe sie verstoßen, weil sie nicht würdig seien. Sie glaubten, nur durch das Abwerfen des Glaubens könnten sie frei sein. Also warfen sie die Priester aus ihren Tempeln, zerschlugen ihre Altäre, verbrannten ihre Schriften.
Doch sie irrten.
Dr. Mushroom, der legendäre Gelehrte, schrieb später in einem seiner Werke:
„Was sie für einen Fluch des Glaubens hielten, ist in Wahrheit die Folge ihrer Magie. Ihre Insektenmagie lässt sich nicht in das bekannte Spektrum der sechs Zaubertypen einordnen – doch nach meinem Arandoro-System erkennt man: Diese Magie nährt sich direkt aus der Umgebung. Die Wüste gibt – und sie nimmt. Wer diese Magie nutzt, wird an die Natur dieser Welt gebunden. Nicht ihr Gott hat sie festgesetzt – ihre Kraft selbst hält sie dort.“
In dem Glauben, sich vom Fluch zu befreien, gründeten sie ein neues Herrscherhaus:
das Königshaus Pandora – Symbol für den Bruch mit der alten Religion und der Versuch, eine neue Ordnung aufzubauen.
Einst bebte der Boden Enwars unter dem Gewicht tausender Orks, vereint unter der grausamen Hand eines einzigen Tyrannen: Dork-Ar-Vado, dem Ersten Kriegsfürsten der Grünhäute.
Seine Stimme war Donner, seine Faust aus Eisen, und seine Legionen rollten wie eine Lawine aus Wut und Stahl über das Land.
Doch Ruhm ist vergänglich – selbst der brutalste Krieg endet irgendwann.
Nach dem Ersten Enwarischen Krieg, den die Grünhäute als Verlierer verließen, zerfiel ihr stolzes Reich in Blut, Staub und Schande.
Was einst eine unaufhaltsame Horde war, wurde zu einem Haufen zersplitterter Stämme, die sich gegenseitig die Schädel einschlugen.
Ihre großen Hallen verwaisten, die Banner zerfielen zu Fetzen, und die Savanne, in der sie nun hausen, wurde zum Sinnbild ihrer Niederlage.
Heute bestehen die Orks nur noch aus dreizehn wilden Stämmen – manche stolz und streitsüchtig, andere nur noch ein Schatten ihrer selbst.
Wo früher eine Faust regierte, brüllen jetzt viele Mäuler durcheinander.
Es gibt keine Ordnung, keine Pläne – nur Zorn, Hunger und das ewige Donnern der Kriegstrommeln.
Doch in der Zeit der Wendung, als sich die Welt erneut veränderte, kam ein neuer Ruf.
Ein Ork aus dem Stamm Kreatod (Orkisch für „Krieg“) stellte sich auf einen Felsen und brüllte:
„ICH WARGATH! ICH MACH WARG WIEDER GROOOß!!“
Wargath war kein kluger Häuptling.
Er war stark.
Er war laut.
Und er schlug schneller zu, als er dachte.
Schon bald marschierte er gegen den Stamm Wordeth („Riesen“) und besiegte sie mit roher Gewalt, brennender Wut und dem lautesten Kampfschrei der letzten Jahrzehnte.
Mit seinem Sieg begann etwas Neues:
Nicht Ordnung, nicht Strategie – sondern Wille.
Ein Wille so unerschütterlich wie seine Faust.
Doch auch die härtesten Knochen brechen irgendwann.
Wargath fiel in einer brutalen Schlacht gegen drei aufständische Stämme, die sich seiner Herrschaft widersetzten.
Er starb, wie ein Ork sterben sollte – mit einer Axt in der Hand und einem Fluch auf den Lippen.
Sein letzter Schrei hallte über die Savanne wie ein Donner:
„KEIN ENDE! NUR MEHR WARG!!“
Sein Tod ließ die Stämme erneut beben.
Doch gerade als das alte Chaos zurückkehren wollte, geschah etwas Unerwartetes:
Ein neuer Krieger betrat die Bühne – sein Gesicht verhüllt, sein Name unbekannt.
Niemand wusste, aus welchem Stamm er kam oder wer ihn geschickt hatte.
Doch er sprach die Worte Wargaths.
Er trug sein Banner.
Und sein Blick brannte vor derselben wilden Entschlossenheit.
„Warg lebt. Warg stirbt nie.“
So begann ein neues Kapitel.
Ein neues Zeitalter der Grünhäute.
Niemand weiß, wer dieser neue Anführer ist.
Aber eines ist sicher:
Das Warg lebt.
Und es hat gerade erst wieder angefangen.
Tief unter den alten Bergen, wo einst das Schlagen von Hämmern die Hallen erfüllte und Silberadern das Gestein wie Adern durchzogen, liegt heute ein Reich in Dunkelheit.
Die Fraktion der Silberzwerge war einst ein Symbol für Standhaftigkeit, Kunstfertigkeit und unermesslichen Reichtum. Doch seit dem Ersten Enwarischen Krieg hat sich ihr Schicksal gewendet.
Sie gehörten zu den Verlierern.
Seitdem bröckeln ihre Hallen nicht nur aus Stein – sondern auch aus Geist.
Der Tod ihres Königs Baldur, einer der letzten vereinigenden Herrscher der Silberzwerge, hat das Reich endgültig erschüttert.
Ein neuer Herrscher wird gesucht – doch kein Clan ist bereit oder in der Lage, die Krone zu tragen.
Der einst mächtige Clan des Schwertes, der zur Zeit des Krieges als militärische Speerspitze der Silberzwerge galt, ist heute geschwächt und misstrauisch.
Ihr Stolz ist gebrochen, ihre Arsenale leer, das Vertrauen des Volkes zersplittert wie kaltes Erz.
Der Constructor-Clan, früher berühmt für seine Baukunst und gewaltigen Maschinen, leidet unter einem drastischen Mangel an Ressourcen. Ihre Werkhallen sind stumm, ihre Schmiede kalt.
Und der Spitzhacken-Clan, der für die tiefsten Minen und die reichsten Silberadern bekannt war, hat mit dem Tod von Baldur – einem ihrer eigenen – das Herz ihres Erbes verloren.
Was bleibt, ist ein leeres Königtum, zersplittert in drei Clans, von denen keiner mehr die Kraft hat, das Volk zu einen.
Und so steht ein ganzes Reich vor dem Abgrund.
Einst trug es Silber in der Krone – heute trägt es Schuld in der Seele.
Die Frage bleibt:
Wer wird den Mut aufbringen, das Erbe der Silberzwerge aus den Trümmern zu heben?
Oder wird es das erste Reich Enwas sein, das ganz in Vergessenheit fällt?
In den tiefsten Regenwäldern Enwars, fernab aller bekannten Reiche, zwischen moosbedeckten Ruinen und brodelnden Dschungeltälern, erhob sich in der Zeit der Wendung – als die Welt selbst im Begriff war, sich neu zu formen – eine geheimnisvolle Macht:
Die Propheten der Alten.
Sie gehören zu den jüngsten Fraktionen Enwars, und doch wirkt ihre Präsenz wie ein Echo einer Ära, die älter ist als jede bekannte Geschichte.
Ein ehrgeiziges, stolzes Volk von Echsenmenschen, gezeichnet von der Sonne, geschärft durch uralte Lehren, aufgebaut auf Disziplin, Tradition und Glauben.
Sie glauben an die Alten – mystische Schöpferwesen, die sie als Ursprung allen Lebens verehren. Diese Alten, so erzählt man sich, wandelten einst selbst durch die Wälder Enwars und hinterließen ihren Kindern nicht nur Relikte unfassbarer Macht, sondern auch uralte Tempel, Kodizes und Rituale.
Die Propheten bewohnen heute eben jene vergessenen Tempel, führen alte Zeremonien durch und hüten die heiligen Relikte mit einer Mischung aus Fanatismus und tiefem Respekt.
Es heißt, manche dieser Artefakte seien in der Lage, Zeit, Natur oder gar Magie selbst zu beeinflussen – und das Wissen um ihre Nutzung ist nur den Ältesten Propheten vorbehalten.
Doch sie sind nicht nur ein Volk des Glaubens – sie sind auch ein Volk der List, der Weisheit und des Fortschritts.
Mit einer Mischung aus Ritualmagie, Naturbeherrschung und strategischer Expansion begannen sie, sich langsam in der Welt der anderen Fraktionen auszubreiten.
Ihre engen Verbündeten und Reittiere – dinosaurierartige Bestien, teils gezähmt, teils wild – sind mehr als nur Transportmittel oder Kriegstiere. Sie sind heilige Wesen, Geschenke der Alten selbst, und bilden einen zentralen Bestandteil ihrer Kultur.
Doch so mächtig sie auch wirken mögen – ihre wahre Stärke liegt im Unbekannten.
Ihr Anführer ist bis heute nicht bekannt.
Man spricht von einer Gestalt in goldenen Gewändern, die nur in den Nächten der Blutmonde erscheint.
Andere behaupten, der wahre Führer sei gar kein sterbliches Wesen mehr, sondern ein lebendiges Fragment eines alten Relikts – oder gar ein direkter Nachfahre der Alten selbst.
Was jedoch niemand bestreitet: Die Propheten der Alten breiten sich aus.
Langsam. Bedacht. Unerkannt.
Und obwohl viele Völker Enwars sie noch nicht kennen –
werden sie es bald tun.
Denn die Alten vergessen nicht.
Und ihre Kinder sind gekommen, um ihr Erbe zurückzufordern.
trat erst in der Zeit der Wendung auf Enwar. Als die Welt sich wandelte, erschienen sie plötzlich – wie aus Licht geboren, rein, fremdartig und furchteinflößend zugleich. Kein Volk hatte zuvor von ihnen gehört, und doch sprachen sie mit der Stimme von etwas Uraltem, Unausweichlichem.
Die Himmelsmenschen glauben, sie seien die Auserwählten des Göttervaters – jenes höchsten Wesens, das über allem steht. Ihrem Glauben nach wurde ihnen eine heilige Aufgabe aufgetragen: die Unwürdigen auszulöschen, das Gleichgewicht wiederherzustellen und den Willen des Göttervaters durchzusetzen – mit Wort, Licht und Zorn.
Sie handeln nicht aus Gier, nicht aus Wut – sondern aus Überzeugung. Jede Tat ist Teil eines höheren Plans, jedes Urteil Teil einer Ordnung, die Sterbliche nicht begreifen sollen. Ihre Magie wirkt nicht wie Zauberei – sie ist kalt, gezielt und endgültig.
Wo sie erscheinen, geschieht es nicht zufällig. Sie kommen, wenn ihr Wille es verlangt. Sie greifen ein, wenn es nötig ist. Und wenn sie wieder verschwinden, bleibt oft nur Stille zurück – und das Gefühl, beobachtet worden zu sein.
Sie erklären nichts. Sie fordern nichts.
Sie urteilen.
Ob sie jemals wirklich Teil dieser Welt sein werden – oder nur Boten einer anderen Macht bleiben – weiß niemand. Aber eines ist gewiss:
Wenn die Himmelsmenschen erscheinen, geschieht nichts ohne Grund.
Denn für sie ist Enwar kein Zuhause.
Es ist ein Prüfstein.